M É M O I R E
Mémoire de fin d'études portant sur les interactions post-screen au prisme de l'avionique maturé, rédigé et présenté dans le cadre du Master Design Innovation Interaction Service de l'Université Bordeaux Montaigne le 14 septembre 2017.
Une partie du contenu du mémoire étant confidentiel (en raison de certains projets de Thales Avionics évoqués) je ne peux ici que vous en donner un aperçu restreint. Ce travail de recherche a été rédigé en lien avec mon projet de fin d'études portant sur un dispositif d'interaction pour le cockpit du futur développé chez Thales Avionics.
Une formule a guidé mon travail de recherche :
THINK BEYOND THE SCREEN
GENÈSE
Ayant déjà rédigé un mémoire lors de mon parcours en école d’architecture, j’ai entamé une réflexion sur la thématique de l’image en menant une recherche sur la représentation en architecture.
J’ai entamé une phase exploratoire de lecture dès l’année passée afin de trouver un spectre de sujets qui me permettaient de prolonger cette réflexion sur les questions de la représentation et de l’image. Je me suis alors intéressée aux thématiques du réel, du virtuel, des écrans, de la réalité augmentée et de la réalité virtuelle.
J’ai ainsi commencé par mener un travail de définition et d’approfondissement de ces sujets sur lesquels je m’étais concentrée, ce qui m’a permis de redéfinir mes objets d’intérêt et donc mon champ de travail initial. Partie dans un travail sur l’impact de la réalité augmentée sur la perception d’un environnement, j’ai élargi ma réflexion pour me concentrer sur les interfaces « post-screen ». Après de nombreuses lectures, il m’est apparu qu’elles rendaient poreuses les frontières entre réalité physique et monde numérique. J’ai donc essayé de formuler une hypothèse autour de ces questions en utilisant la focale de la perception. Je me suis donc demandée :
Dans quelle mesure notre perception du monde réel
peut-elle être enrichie par l’utilisation d’interfaces
pour lesquelles l’expérience de l’usager est pensée
au delà de l’écran ?
A partir de cette phase de recherche et du domaine d’étude de l’entreprise dans laquelle j’ai effectué mon stage (l’avionique chez Thales Avionics), j’ai retiré plusieurs objets d’études que j’ai étudié afin de les confronter à mes hypothèses. J’ai ainsi trouvé un contexte, l’avionique, qui m’a permis de filtrer mes idées et réflexions sur les nouvelles modalités d’interaction homme-machine dans le cadre d’un paradigme « post-screen ».
TRAME
Afin de répondre à cette problématique, j’ai travaillé sur quatre hypothèses montrant de quelle manière des dispositifs ou des modèles d’interaction pensés au-delà de l’écran peuvent réellement enrichir la perception de l’environnement dans lequel évolue l’usager.
ENRICHISSEMENT / Ajouter une dimension supplémentaire et augmenter la perception
ADAPTATION / Contextualiser l’expérience
(DÉ)MULTIPLICATION / Disséminer l’information dans plusieurs dispositifs et se construire un appareillage numérique personnel évolutif
OMNIPRÉSENCE / Vers une invisibilisation progressive des interfaces
MÉTHODOLOGIE
La phase d’étude des différents objets d’études a sollicité plusieurs techniques de recueil de données :
-
une utilisation de différents dispositifs présents chez Thales Avionics afin de pouvoir les analyser selon une grille d’analyse ;
-
la lecture de retours d’expérience, d’articles scientifiques et de compte-rendus de conférences couplés à du visionnage de vidéos m’ont permis de prolonger, de compléter et d’étoffer cette analyse issue de mon expérience personnelle ;
-
des échanges avec des collègues ingénieurs chez Thales Avionics et mon directeur de mémoire (David Pucheu). J’ai ainsi fait appel à des spécialistes de différentes disciplines (sciences cognitives, ergonomie, facteurs humains, anthropologies des technologies, innovation) afin de colorer mes recherches, d’étoffer mes réflexions et de ne pas rester enfermée dans des idées réductrices ou mal éclairées. De même que la création d’environnements innovants et d’expériences satisfaisantes nécessite une collaboration interdisciplinaire, ce mémoire tente de ne pas se restreindre à des références et à des réflexions dans le champ du design (aussi large soit-il).
AMORCE
La représentation que l’on se fait du monde qui nous entoure vient de notre propre expérience. Chaque individu développe ainsi tout au long de sa vie une représentation unique et personnelle du réel. Cette multitude de réalités subjectives amène à s’interroger sur les mécanismes à l’oeuvre dans la perception et donc sur la façon dont s’élabore notre propre réalité.
« Your perception is not always reality »
— Nikos Konstantinou, 2015
Un détour par les sciences cognitives et la psychologie permet de comprendre que l’esprit construit une réalité lors du mécanisme de la perception, il n’en fournit pas une copie fidèle, comme pourrait le faire un miroir. La perception du réel qu’un individu développe est influencée par le contexte dans lequel il se trouve mais aussi par ses expériences passées. Parfois le contexte créé une illusion et altère le réel, par exemple deux ronds de la même couleur peuvent sembler de teintes différentes si le premier est sur un fond foncé tandis que le second est sur un fond clair.
Ces deux facteurs d’influence, le contexte et l’expérience antérieure, varient et évoluent. Dès lors on peut aller plus loin et affirmer que la réalité n’est pas uniquement une construction mais bien une reconstruction permanente. Un individu met constamment à jour sa représentation du réel.
Ces questions autour du réel, de la réalité et de la perception amènent à s’interroger sur la place et le rôle des informations, contenus et « objets » numériques dans notre conception de la réalité et de notre environnement d’interaction. Les innovations dans le champ des technologies offrent la possibilité aux designers d’élargir leurs modèles de conception (que ce soit pour des interfaces, des services, des produits, des espaces, des dispositifs interactifs, etc).
Les nouvelles technologies offrent des potentialités qu’il appartient aux designers d’explorer.
Le développement de cette réflexion se structurera autour de l’idée qu’il est temps de concevoir des interfaces utilisateurs qui dépassent les écrans rectangulaires auxquels nous sommes si bien habitués. Libérer l’interaction de cette conception restrictive plane aura pour ambition d’enrichir l’expérience des usagers de ces interfaces post-screen.